Just $ A sandbox

プログラミングと計算機科学とかわいさ

ゲーム制作進捗報告会その2

なんとまだエターナってません バンザイ

進捗報告

あんまり進んでない, 設計で悩んだりしてたら調査とかで時間が無限に溶けてる

ゲームシステム

  • 調合システム: レシピを用意したのでポーションを使えるようにすることとUIを作る所に入れそう TODO:9/16
  • パラメータ系: パラメータと道具を閲覧するためのウィンドウは作った TODO:3/6
  • 戦闘システム: なんと簡単に戦闘を実装した TODO:5/8

その他はなんにも進んでない

今更ながらHaskellで良い感じに設計するのが難しすぎて
色々調査しながらいくつかのライブラリを試してというのを無限にやってる

そろそろ本質的な進捗を生みたい

TODO

消化したTODOは32/79で消化率は40%です

ゲーム制作進捗報告会その1

ちょっと前にゲーム作る機運が高まってきたなって言っていたのだけれど

myuon-myon.hatenablog.com

まぁ作ろうということになり、ここ1週間位ずっと作業していたので
進捗報告ということで

こういうことでもしないとモチベーションを保ち続けられる自信がない
というか作業を始めたときからモチベーションをどうやって保つか、完成までいかにして最短でこぎつけるかしか考えていない

ゲームを作るのは楽しいけどプロジェクト管理はなかなか苦しいのだなということが無限に理解されている

概要

ファンタジーっぽい世界観でリソース管理風味の強いRPGという感じ。
というかコンセプト自体はアルケミストっていうボードゲームから大体拝借している

プロジェクト管理

TODOを書き出して必要なものから実装していく
とにかく本質的な部分の完成を急ぎ、この際ゲームの完成度や面白さは問わない
(それどころじゃない)

進捗報告

ゲームシステム

  • 調合: アイテム錬金的な要素がメインになるのだけどここはまぁ大体実装は終わっている。現状のルールで破綻しないことだけは確認する必要があるけど多分大丈夫と信じてる
  • 戦闘: 上に並んで必須要素。自明に実装が面倒だけど今少し手を付けたところ。簡略化のためプレイヤーパーティは常に1人敵は最大3体くらいの簡素な感じで行く予定。
  • フィールド: 全く手を付けてないんだけどフィールドって要る? このゲームで自由にマップを動き回る必要ある??? って感じなのでなしでいいやってなる可能性大
  • アイテム・装備・図鑑要素: この辺は完全に余力があればになりそう。アイテムと装備品は最低限は揃えたいところだけどこの辺の充実は正直優先度低い

素材

  • 立ち絵等: 立ち絵は少しなら自力で書いてもいいけど敵グラフィックは流石に素材を借りるしかないかなぁ
  • 背景: 背景、どうしようってなってまだ決まってない。背景をかく能力は自分にはないんだけど素材もあんまりないからどうするのが正解かは分からない。逆に背景を用意しないで済むようにフィールド要素を入れるまである。いずれにせよおいおい決める。
  • BGM, SE: 全く手を付けてないのでそろそろ決めていきたい
  • UI: 必要なものは素材でも十分揃いそう。余力があり余れば自分で用意したいけど流石にそこまでの余力はないと思う

チケット

消化したチケットは現在19/57で、消化率は33%ほどです。
(どうせ分母も増えるけど)

プログラム的なこと

プログラムは全てHaskellで、SDL2ライブラリ上で開発してる。
SDLは必要なものは大体揃っていていい感じだけど
ゲームエンジンではなくグラフィックスライブラリって感じなので
ゲーム制作に使おうとすると自分で色々用意しないといけなくてそこそこ大変と言えば大変

現状ではbrick,glossあたりの実装を真似て比較的簡素な作りで
画面上のものの管理をしてる

これらの実装はあまり重い型やらなんやらが必要にならないけど
ちゃんと組み合わせると結構便利なのでありがたい限り

あと毎度のことだけどlensは便利of便利なので
ないと死んでしまう

その他

その2はあるのだろうか
進捗報告その2がかけるように頑張りたい…

ゲームを作る機運が高まってきた

個人のゲーム制作といえばRPGがなんとなく花形感がありますが(多分ツクールのせいや)
じゃあ作ろうって思って完成まで行くのは結構大変ですよねみたいな

以下言い訳が並びます

グラフィック

多分一番問題になるのはここで、スキルはないが人間はいる(人間を雇うお金がある)なら
最近のコンシューマーゲームに倣って3D一択なんだろうけど
残念ながら個人制作で3Dを採用するのは敷居が高すぎるわけです

というわけでRPG素材をググることになるわけですが
するとジャンルやらストーリーに大幅に制限がかかります
(素材として配布されているようなものはジャンルが結構偏ってる)

というわけでグラフィックでジャンルとかキャラクターが決められてしまうというのは
もったいないことではあります

ただしドット絵を素人が描くのはかなり厳しいので
困ったねぇみたいな

フレームワーク的な

これに関してはツクールその他の開発環境を選べば全く問題がないのだけれど
プログラミングするマン的にはエンジンもどうせなら自作したいという邪悪な心が芽生えて
めでたくエターナるわけです(素直にツクール使え)

ただしエンジン自作のメリットとして
例えばブラウザで動かしたいみたいな欲求にも比較的答えやすいというのがあり
今時PCでダウンロードしてフリーゲームを遊ぶ人はかなり減ってることを思えば
そういう手もあるにはある(完成しない可能性も飛躍的に上がるけど)

音楽

音楽は多分問題がなくて山ほど素材があるし
多少のお金が出せるのならばそれはそれは素晴らしい音楽を作ってくれる人はネットに意外といるので
ここが問題になることはあんまりないと思う

ただ素材の選定がめんどくさいことこの上ない
欲しいBGM素材を探す行為ほど時間が削られることもない

トーリー・演出

いや面白いストーリーが思いつかないならゲームなんて作らないでしょって感じなので
トーリーは多分みんなそれなりにちゃんと考えるのだろうけれど
それがプレイヤーに伝わるレベルで細かく演出やらなんやらを入れるのは実はかなり大変なので
結果としてそこで妥協してしまい、
その流れでストーリーも予定より縮小されかねない

まぁ最初から大きすぎるものを作ろうとするのをやめよう、という話ではある

終わりに

以上がゲーム作りたい作りたいって言いながら結局何もしない人間の言い訳集なんだけど
本当に作りたい人は例えば以下のような心得的なものをちゃんと頭に入れて
真面目にプロジェクトマネジメントをするべきなんだろう

シルバーセカンド開発日誌 ゲームを完成させる作り方

個人制作ゲームが空中分解しやすいのは、十中八九「プロジェクトマネジメントができてない」なので
そこさえできれば技術もなにもなくても完成まではこぎつけられるんじゃないかな

さてゲーム作る機運が高まってきたのだけれど
自分はどうしたらいいのかな