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Just $ A sandbox

プログラミングと計算機科学とかわいさ

戦略を予約しておくRPGの戦闘システムについて(アイデア)

後で考える

概要

RPGの戦闘システムとして考えたやつ。

戦闘は普通のターン制。各ターンに1つのアクションが取れる(攻撃・防御・回復 など)。
プレイヤーは戦闘の前に、アクションを並べて作った列をスロットという形で保存しておく。
敵との戦闘時、プレイヤーの作ったスロットからいくつかが手札として与えられ、そのどれかのスロットを選ぶと、スロットに登録されたアクションが実行されて戦闘が進む。

要は、戦闘時に入るパターンとか戦略を予め用意しておいて、それを使って戦う感じのゲーム。

こまかい話

  • 各スロットには長さ(上限)が設定されていて、ゲームが進むとより長いスロットが使えるようになる(複雑な戦略が組める)
  • デッキ(持ち運べるスロット全体)にはスロットの長さの合計に対する上限があって、長いスロットを少し用意するか短いスロットをたくさん用意するか選べる
  • 戦闘開始時、デッキからスロットが決まった数だけランダムに抜き出し手札として与えられる。手札がなくなったら(全てのスロットを1回ずつ使用した上で戦闘が終了しなかったら)無条件で負け。
  • 回復は少し甘めの行動にしておいて、「一番ダメージを負っている仲間1人の体力を回復する」みたいな感じで、必要以上に戦闘のランダム性に左右されない形にする
  • 敵の状態異常(?)の一種として、スロットへ影響を与えるものを用意する。(現在実行中のスロットを破棄する、手札を強制的に選びなおす、次のアクションを飛ばす 等)
  • PCキャラに個性はあってもよいが, 転職などはさせないようにする. 職業を上手く選べば1つの戦略だけで攻略出来てしまうとつまらないから、戦略はあくまでスロット制度の方で賄うことにしたい。
  • スロットに条件分岐的なアクションを挟めるようにしてもいいかもしれない。「誰かが死んでいたら復活させる」+「死んでいなければ攻撃」みたいなのを作れるようにしておくみたいな。
  • スロットによっては、各スロット中で一度だけコマンド選択のターンが与えられるようにする。不測の事態が起こった時の救済措置として。
  • スロットそのものに特別な効果があるものもある。(ときどき2回分行動とか、2回連続の防御で防御率アップとか)

どうでもいい話

つい最近ブレイブリーデフォルトというゲームをやって、そのゲームにあるブレイブ&デフォルトシステムが微妙にこのシステムに似ているような気がした。
あんまりRPGに詳しくないのでこのシステムがすでにあるものなのかどうなのか知らない。あればやりたい。

追記 智代アフターってゲームにはミニゲーム要素で似たようなのがあると教えてもらいました。(智代アフター D&T ゲームの流れ/システム)

もう5年以上も前に考えたアイデアなのでそろそろ供養ということで。