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Just $ A sandbox

プログラミングと計算機科学とかわいさ

ノベルゲーム「人形劇が終わる夜」をリリースした

もう2週間近く前ですがノベルゲームをリリースしました.

www.freem.ne.jp

反省会を兼ねてその話.

企画

前のノベルゲームをリリースしたのが2年近く前ということもあり, そろそろなんとなくノベルゲーム作りたいなと思ったこと.
諸般の事情で現実逃避先として「新作ゲーム作ろう, 目の前のつらいことから目をそむけてゲームを作ろう」という経緯で作ることにした.

今回も前回同様に, スクリプトとキャラとシナリオはそこそこ頑張って背景やらBGMやらSEやらシステム画像やらはよさ気な素材を引っ張ってきた.

シナリオ

最初は心の安らぎを求めていたためか, すごく優しくて甲斐性があって可愛いお姉ちゃんがプレイヤーを甘やかしてくれる話にしようと思って話を考え始めていたのに終わってみるとあまりそういう話にはならなかった. (部分的にそういう要素はあるけど)
今まで作ったことのあるノベルゲームは, 大抵途中から書くスピードが失速するのでエンディングは今まで書いたものをつぎはぎしながら何とか辿り着く感じの書き方をしていたけれど, 今回はなぜかそうはならず, むしろ予定通り書き上げたのに説明不足では?という感じが最後まで拭えない感じに.
自分にしては珍しく最後まで使わなかった設定や小ネタ的なものがいくつか余ったけれど, 余計な継ぎ足しは話の流れを妨害しそうだったので諦めてとりあえず完成とした.

最後にテストプレイした時は, 全然説明されてなくてこれはプレイヤーには伝わらないのでは?と悩んだけれど, 結局あまり加筆せずにそのままにした気がする.
なんというか, 今回のオチに関しては下手にごちゃごちゃと説明するのは良くない気がしたので.
説明不足だったらごめんなさい.

個人的には割と好きなタイプの(?)結末になったと思います.

立ち絵

女の子3人分用意したら力尽きたのはもったいないことをしたなという気も.
絵を描くのって(自分があまり上手くないこともあって)結構精神的に消耗するので事前に描いておくべきなのでは????ってすごく思った.
次は2〜3キャラ分の立ち絵を先に用意してから始めるほうがいいかも.

スクリプトとエンジン

今回はなんとなくKAGじゃなくてKAGEXを使った.
発言者の名前表示がデフォルトでできる, 行末改行+クリック待ちタグを自動付与するモードがある, バックログがデフォルトでスクロールバーついてる等々, 挙げ出したらキリがないほど気が利いていて本当にすごい.
反面, 標準の機能に手を入れようとするとドキュメントとかが全然なくて不親切だったり, KKDEのKAGEXサポートがよく分からないことになっていたりという少し困った所も.
総合的に見れば慣れれば超優秀だと思うから今後ももしかしたら使うかも?

背景

いつものように背景画像を加工したけれど, 画像の加工をする前提なら元画像がどれくらい綺麗なものかというのは非常に重要ということを身に沁みて理解した.
今回はいくつかのサイトで, 2000px~程度のサイズの写真素材などをとってきて加工する感じでやった.
前回はあまり気にせず800pxくらいのやつを使っていたのだけれど, 加工のしやすさがまるで違うので.

BGMとSE

よさ気なやつがたくさん見つかったこともあって, 今回は非常にBGM選びとSE選びが楽しかった.
インターネットはすごい.

タイトルとED

タイトルは最後まで悩んだ気がする.
何をつけてもしっくりこなくて, そもそもジャンルとかあらすじも自分でも上手く説明できないような作品(いつもそういう話ばかり書いてる気がする?)なのでどういう方向性でいけばいいかも分からず….
結局, 比喩方面に逃げました. (作品中に人形劇は出てきません)

ED演出も割と楽しくやったつもり?
いつも通りの本編補足演出だけど, 今回は裏設定が結構余ったりしていたので作りやすかった記憶が.
特に今回はED2の後にもエピローグが控えているのでそれを踏まえて文章を書きました.

リリースしてから

リリースはいつも通りにふりーむへ.
気がついたらプレイ動画が上がってたりしてて嬉しかったです.
でも怖いのでまだ見てません. 最後まで上がったら見ようかと思います.

製作期間は, シナリオを本格的に書き始めてから多分3週間くらい?
短編とは言え結果的にすごく短期間で完成してしまった.
もしも次があるなら, 次は今までとは少し方向性を変えた話を書きたいなー. (今回も作り始める前は同じことを言っていた気がする)